Com'è nato

Changemaker: inventori di cambiamento con le STEAM  è un progetto cofinanziato da Impresa Sociale Con i Bambini e da Fondazione Cassa Depositi e Prestiti, per dare alle giovani e ai giovani partecipanti e alla comunità educante del territorio di Rossano,  la possibilità di sperimentare l’uso consapevole e proficuo del digitale e della tecnologia, come acceleratore di opportunità, di crescita e di condivisione.  Vogliamo far diventare la scienza, la matematica, l’ingegneria una passione, per i ragazzi e soprattutto per  le ragazze.

Che cos'è

Un progetto che vuole trasformare il territorio di Corigliano-Rossano in un laboratorio di innovazione per 240 studentesse e studenti, le loro famiglie e  docenti. Due plessi scolastici del centro storico di Rossano, situati nella stessa piazza, saranno coinvolti in 40 mesi di attività laboratoriali alla scoperta di Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica, per allenare passioni, talenti e rafforzare competenze.

Hai detto s.t.e.A.m.?

All’acronimo STEM, di Science Technology Engineering Mathematics, aggiungiamo la A di Arte, che diventa filo conduttore di un nuovo processo (tras)formativo. Si scrive STEAM e si pronuncia STIM (dall’inglese stēm). Cambia la considerazione della conoscenza: non solo scatole contenitori di nozioni ma labirinti esplorativi che creano valore, incoraggiando la creatività, la risoluzione dei problemi, la collaborazione e sviluppando le competenze di base.

Un progetto che mette al centro un nuovo modo di cambiare le cose: disimparare prima di imparare, facilitare prima di complicare, affascinare prima di spiegare. Un progetto che reinventa l’innovazione. Un punto di arrivo e insieme punto di partenza grazie alla sinergia di STEAM e attività ludico-pedagogiche come spinta a un armonico sviluppo di competenze.

Le Attività

Formazione docenti

Percorsi formativi rivolti a 90 docenti di ogni scuola partner sulla gestione degli strumenti tecnologici e sull’applicazione di metodologie di pedagogia attiva. Saranno creati laboratori permanenti per sperimentare le conoscenze acquisite e l’uso delle attrezzature tecnologiche che il progetto dona alle scuole partner, per un valore totale di 120mila euro.

Percorsi formativi scientifici

Il fascino della Realtà Aumentata come nuova esperienza di apprendimento, il Minecraft come strumento dinamico per imparare e creare, superando il suo uso tradizionale di semplice gioco. Immersi nel mondo del Sound Design e del coding, studentesse e studenti daranno voce alle proprie idee, trasformando le aule in laboratori sonori ricchi di talento e innovazione.

Percorsi formativi artistici e umanistici

Laboratori personalizzati sull’età dei due gradi scuola, ognuno per un quadrimestre di sperimentazione. Digitale e teatro insieme per una visione innovativa delle STEAM. Grafica, fotografia e videomaking per produrre bellezza con le immagini, la tecnologia e l’intelligenza artificiale. L’imprenditorialità per porsi le giuste domande,  individuare le risposte migliori, sviluppando  pensiero critico e idee innovative.

Podcast e linguaggio STEAM

In un laboratorio dedicato alla realizzazione di 12 puntate di un podcast, la voce e lo sguardo delle studentesse e degli studenti per divulgare il racconto del progetto, condividere le esperienze vissute e le relazioni costruite. Uno scambio attivo, e tra pari, di idee e punti di vista (metodologia peer to peer). Le loro narrazioni come stimolo per l’intera comunità educante. 

Summer STEAM

Full immersion di 5 giorni in mezzo alla natura, nella Sila calabrese, per scambiare le competenze apprese durante l’anno e acquisirne di nuove. Le giovani e i giovani creatori e fruitori di esperienze: assieme a loro saranno realizzate 4 summer camp per sperimentare le STEAM come fertilizzante di un nuovo modello di sviluppo basato su connessioni sorprendenti tra diverse aree del sapere.

Digitale e Genitori

Un laboratorio dedicato a stimolare la partecipazione attiva dei genitori nel percorso educativo dei loro figli. La pedagogia digitale diventa uno strumento accessibile per parlare di sicurezza online e utilizzo responsabile dei dispositivi tecnologici. Si tratta di riconoscere soprattutto le opportunità offerte dal digitale, evitando di limitarsi a impostare divieti.

Fiera della tecnologia

Eventi, laboratori, performance artistiche nei luoghi chiave della città. Cinque giornate durante le quali le studentesse e gli studenti diventano autori e portavoce delle loro esperienze per coinvolgere l’intera comunità attraverso le STEAM.

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